大方快訊|政府牽線,大方集團攜手陝廣電共謀新型文創産業發(fā)展

時(shí)間:2018-09-14       作者:

    9月13日下午,雁塔區副區長(cháng)李亞省帶領區委宣傳部、區政府辦和區文體局相關負責同志,會(huì)同陝西廣電集團總經(jīng)理劉兵一行參觀考察大方集團重點項目明德門文化藝術創意小鎮及城市立方新絲路生活中心,王方勝董事(shì)長(cháng)及項目相關負責人陪同,在雁塔區政府的牽頭下,一行人就(jiù)大方集團與陝廣電銳玩文化發(fā)展有限公司在電競産業泛娛樂深度開(kāi)發(fā)及國(guó)際賽事(shì)的組織等方面(miàn)進(jìn)行了洽談協商。

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    座談會(huì)上,王方勝董事(shì)長(cháng)首先向(xiàng)與會(huì)嘉賓介紹了明德門文化藝術創意小鎮的規劃情況和發(fā)展方向(xiàng),明德門小鎮是西安市及雁塔區的重點建設項目,目前,小鎮的工程建設、産業落位等各項工作都(dōu)在加速推進(jìn)著(zhe)。在區委、區政府的幫助與扶持下,大方集團有信心將(jiāng)小鎮打造成(chéng)爲西安文化産業标杆項目,將(jiāng)“明德門”打造成(chéng)爲中華民族精神文化家園的原标注地。

    陝西廣電集團劉兵總經(jīng)理對(duì)明德門文化藝術創意小鎮在弘揚優秀傳統文化、提升“曆史文化名城”文化價值、帶動文創産業發(fā)展所做的努力與實踐感到震撼,并對(duì)大方集團在文化藝術創意闆塊的成(chéng)就(jiù)表示了極高的贊賞與欽佩,他說(shuō),希望陝西廣電能(néng)夠參與到明德門文化藝術創意小鎮的建設中,在産業導入、共享經(jīng)濟、分享消費等方面(miàn)共同作爲,随後(hòu),劉總就(jiù)陝西廣電近年來重點發(fā)展的文創産業、文化項目開(kāi)展情況做了簡單介紹,并就(jiù)電競行業的現狀及前景進(jìn)行探讨,對(duì)未來與大方集團共同承辦和組織國(guó)際電競賽事(shì)深度洽談。

    在交流中,李亞省副區長(cháng)表示,電競産業是新興産業和朝陽産業,今年西安市委市政府也出台了電競産業規劃,明确了發(fā)展方向(xiàng)和工作目标,雁塔區正在積極推動。區委區政府主要領導對(duì)陝西廣電旗下的電競産業闆塊高度重視,非常歡迎該闆塊入駐雁塔。雁塔區有非常富集的文化資源、龐大的消費群體和十分優越區位等優勢;陝西廣電集團具有較強的網路、用戶和技術等優勢;大方集團則擁有強大的資本優勢,以及充分落位的文創産業項目所帶來的天然優勢。此次洽談交流,希望通過(guò)政府牽線搭橋,強強聯合,融合優勢,共同打造高端電競産業聚集區,形成(chéng)雁塔文化産業新業态。

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    會(huì)後(hòu)劉兵總經(jīng)理一行在王方勝董事(shì)長(cháng)的陪同下前往城市立方新絲路生活中心參觀,并充分了解了城市立方二期“體育文化綜合體”的規劃定位,對(duì)城市立方體育産業創新開(kāi)拓深感興趣,希望能(néng)夠在相關領域攜手大方集團深入合作,共同發(fā)展。

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    明德門文化藝術創意小鎮是集聚文化遺址保護開(kāi)發(fā)、文化藝術創意、文化藝術教育、國(guó)際文化商務交流于一體的大型創意小鎮,内容豐富,主題突出;城市立方新絲路生活中心以體育文化類業态爲核心,最美電影院、“擊劍”IP等都(dōu)是這(zhè)個城市絕無僅有的亮點,深厚的文創土壤,爲發(fā)展電競産業創造了良好(hǎo)的環境與條件。未來,大方集團與陝西廣電將(jiāng)展開(kāi)電競産業、文化藝術創意産業多方面(miàn)合作,共同打造西安市電競文化産業新IP。

    我們期待2019年由共青團中央和韓國(guó)電競公司主辦、陝西廣電承辦的電競頂級國(guó)際賽事(shì)在大方集團項目落地舉辦!

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    電子競技爲遊戲的高階版,作爲“互聯網+體育”的新形态,既蘊含了現代體育的文化特性,又是對(duì)傳統體育文化的繼承和發(fā)展。近年來,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網絡遊戲的融入以及新興技術的推動下,電子競技形成(chéng)了獨具特色的文化現象。

    大量資本的湧入,使我國(guó)電子競技産業快速發(fā)展,并逐步形成(chéng)以遊戲研發(fā)商、硬件制造商、賽事(shì)策劃公司、廣告贊助商以及周邊産品售賣等爲主體的電子競技産業鏈。在整個産業鏈成(chéng)形過(guò)程中,科技、文化、傳媒以及制造等産業爲電子競技産業的發(fā)展彙聚了新動力、新源泉。

    得益于爆款産品的推廣與普及,電競用戶的主要增長(cháng)來源之前未曾有電競遊戲經(jīng)曆的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(cháng)也給電競衍生市場帶來巨大的增長(cháng)空間。2017年中國(guó)電競用戶規模超過(guò)2.6億人,實現了翻倍的增長(cháng);在中國(guó)遊戲用戶大體量的基礎上,随著(zhe)人口紅利逐漸消逝,保守預計2018年用戶將(jiāng)在3.2億人以上。

    在電競行業中,電競直播、電競賽事(shì)爲當前的主要環節,分别擁有整個産業38%和30%的份額。

國(guó)際奧林匹克委員會(huì)在去年10月表示具有競技性的電子競技可以被(bèi)認定爲體育運動。

                                                    資料來源:前瞻産業研究院

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